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星轮VR赵清泉:VR是下一代信息交互平台

  • 来源:互联网
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  • 2016-05-19
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  在VR日益火爆的今天,大家对VR从陌生到熟悉,甚至越来越多的人对VR有过亲身体验。目前大众接触最多的是VR游戏和VR影视,这个是线下VR体验馆功不可没。VR是不是只能玩游戏和看电影呢?关于VR的发展现状以及未来的发展趋势,我们看看行内人士怎么说。掌网科技是VR和裸眼3D很有代表性的企业,近日有幸采访到掌网科技旗下品牌星轮VR的市场总监赵清泉先生。

  以下是采访实录:

  记者:目前VR和AR发展状况如何?产业发展的瓶颈有哪些?

  赵清泉:随着技术的改进、价格的下滑以及相关应用的诞生,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到1000亿美元。

  从目前来看, VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,以及厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。

  从世界范围看,VR市场基本上处于同步 。国外的产品会精一些,国内的产品会粗糙一些,但国内优势是速度快。在一体机、分体机、手机盒子方面,产品数量和发展速度都超过了国外。国外还没有一体机的声音,但国内已经很多厂家开始推出。国内大多数厂商走的是以市场换时间,以时间换空间的路线,走的是重市场轻产品深入研发的路线。

  产业发展的瓶颈方面,主要存在四大问题:

  记者:VR和AR产业会否重蹈智能硬件的覆辙?蜂拥而上到无人问津的境地?

  赵清泉:2014年被称为智能硬件元年,大公司基本都推出了自己的智能硬件产品或者生态链规划,创业公司热情地拓展各个细分领域的机会,深圳的大部分山寨手机厂商也都纷纷转型智能硬件。但是这种火热只持续了一年多的时间,在2015年下半年几乎已经落到谷底。VR行业和智能硬件有很大的相似之处。创业门槛看似不高,有硬件生产经验都能进来玩一玩,但其实对创业者要求极高。新兴的产业和概念以及软硬结合方面,不仅有技术上的要求,更要求创业者对行业有很深的理解和预判能力。绝不是加个智能模块,山寨一下就能成功的。曾经一窝蜂涌到智能硬件的山寨厂商们,现在又开始一窝蜂地涌向VR硬件。 在一个仍在打基础还不成熟的行业,如果消费者最先接触到的是体验非常差的产品,对行业会是一种伤害。这还是颇让人担忧的事情。

  但是,就其本质上来说,VR跟智能穿戴还是具有非常大的不同,技术要求更高,对光学技术、算法,图像渲染处理及传输速率、底层芯片驱动程序,传感技术、硬件平台的处理能力等等要求都非常高,VR/AR被看成是下一代的计算平台,彻底颠覆未来人们的信息交互方式。所以,VR跟之前的智能硬件不是一个范畴的东西,虽然可能会在这一波热潮下出现厂商一窝蜂进入VR领域,甚至会有不少的山寨厂商浑水摸鱼,但是这厂商还是必将被市场所淘汰,彻底退出历史舞台,手机行业的发展史就是明证。

  因此,对于一窝蜂进入VR行业的现象不必过于担心,浑水摸鱼者必将被淘汰,那些兢兢业业做好产品、具有深厚技术积累的专业级VR厂商才能最终留下来,成为行业的赢家。

  记者:目前的VR产品体积大、眩晕问题也比较多,如何解决眩晕问题?

  赵清泉:由于市面上VR设备参差不齐,有些厂商的眩晕问题确实解决不好,这对厂商的技术水平是个巨大的考验。衡量一个VR设备好坏的首要指标就是眩晕的控制,如果眩晕解决不好,分辨率再高又有何用?如何保证VR头盔的沉浸感以及视觉舒适度?这就跟运行平台、立体成像、高渲染图像传输、光学技术、可视角度、视距、播放内容等都息息相关。“晕眩”存在于我们生活中的任何场景,造成这种晕眩的主要原因,就是眼睛感受到的画面和身体感受到的运动不协调,而身体感受运动是靠前庭系统(在耳朵的内耳)来感知的。

  在VR游戏上,比如当你坐着体验过山车时,你看到的画面在不停的变化,于是眼睛告诉大脑你在运动,而前庭系统却告诉大脑没有检测到身体的移动,于是就产生了冲突,形成晕眩感。所以眼睛和前庭系统,是影响是否产生晕眩感的重要因素之一。在VR设备上,加速器和陀螺仪,正是前庭系统的扮演者,而能否减少这种不同步的感官冲突,就涉及到几个参数值:延迟率和刷新率等。

  延迟率可以说是产生眩晕很重要的因素。有数据表明,头动和视野的延迟不能超过 20ms,不然就会出现眩晕。低于20ms 的延迟对于 VR 设备的技术要求很高,设备一方面要精确的测出头部转动的速度、角度和距离,还要及时渲染并显示出画面,这一切都需要在 20ms 以内完成。如果两帧交替的时间超过 20ms,那么人眼就会感到延迟。VR 头显的画面刷新率应该超过 50FPS,目前来说 60FPS 是一个基准。但是要想做到更好的效果,这个刷新率还应该接着往上提,屏幕刷新率是越高越好。掌网科技旗下的星轮VR分体机在降低延迟方面做的不错。它的屏幕达到了75hz 的画面刷新率。

  解决眩晕的另外一个办法,就是降低余晖,低余晖显示对 VR 头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹,在一定刷新率下不会产生让人能够觉察到的拖影。要达到这个目的,目前的 LCD 显示器是有心无力的,只能使用 OLED 等新型显示器,由于其每个像素都是主动发光的,所以 OLED 屏幕可以做到低余晖。掌网科技采用OLED屏的产品也已经上市。

  记者: 为什么说VR是下一代信息交互平台?

  赵清泉:VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。

  例如一向对硬件不太上心的 Facebook 为何要收购 Oculus VR 呢?因为扎克伯格要让Oculus 的虚拟现实设备成为 Facebook 下一个依托载体,构建一个全新的交流平台。

  所以,VR绝不仅仅只是一个产品,而是一个产业,无论是海外还是国内,从芯片、操作系统、底层技术,到内容、电影等都越来越多,而VR浪潮的兴起和VR技术的不断发展及完善,会让虚拟现实成为下一代信息交互平台。

  记者:听说掌网在推VR分体机,分体机与一体机有什么区别?

  赵清泉:掌网公司通过一年多的技术攻关,旗下VR品牌星轮分体机已经研发成功,这是全球首款正式的VR分体机,具有很多首创性应用。有三种使用方式:头盔+电脑、主机+电视、头盔+主机,和一体机最大的差别就是机器性能更高,能满足一些重度体验,这在移动VR设备里是个刚需,另外也解决了PC头盔的移动性短板。

  VR一体机本质上跟放入手机的手机盒子是一样的。其处理平台也只能采用像手机一样的低功耗平台。星轮分体机采用的是NVIDIA游戏机一样的中高功耗的处理平台,高功耗平台跟低功耗平台其架构都是完全不一样的,散热系统也极大不同,这就注定了分体机跟一体机从骨子里就有巨大的不同。高功耗平台能够运行比较重度的VR游戏和VR电影,这点是一体机那样低功耗处理平台无法做到的,要么根本跑不动,要么即使跑起来了,由于散热问题解决不了很快就会爆机。星轮分体机主机采用的散热系统是跟PC主机一样的热管散热系统,热管散热系统技术要求高,结构复杂,与每一个功能模块都有关联,应用在VR产品上挑战很大,这点星轮分体机研发团队对VR行业具有创造性贡献。星轮分体机研发团队花费了巨大的精力,历时半年才最终研制成功,非常好的解决了分体机高性能芯片运行的散热问题。为分体机高性能运行比较重度的VR游戏和影视内容保驾护航。

  星轮分体机热管散热系统

  分体机主机盒子的整体设计开发人员花费很多心血。为了在尽量小的空间内,功能模块布局和性能方面向PC看齐,需要非常高的硬件集成功力和制造工艺。主板采用8层板设计,结构和集成电路走线合理,确保主机高效稳定运行。电池续航能力表现也非常出色,可满足较重度VR游戏体验5小时以上、VR电影10小时以上,续航能力也是秒杀一体机。主机上两个USB接口、HDMI接口、SD卡槽一应齐全,配备专业定制的高端、高传输速率的传输线,使整机信号输送达到毫秒级。

  记者:请您较系统的介绍下掌网科技公司?掌网科技在目前国内VR领域处于什么样的地位?在VR和AR领域有哪些优势?

  赵清泉:深圳市掌网科技股份有限公司成立于2007年,是一家专业从事3D采集、虚拟现实、增强现实和实现人际交互技术研发生产的国家级高新技术企业,公司拥有自主创新、自主品牌、自主知识产权和技术专利200多项,在全球具有领先地位。公司自主品牌“3Dinlife”荣获广东省优秀自主品牌,“星轮ViuLux”品牌已成为虚拟现实行业知名品牌,先后获得深圳市重点文化企业、深圳市文化+科技型示范企业、深圳市双软企业等殊荣。

  掌网公司打造了一支专业过硬,运行高效的工作队伍。其中研发人员占公司的70%,公司博士占12%,硕士占40%,本科占38%,平均年龄28岁的一支年轻、团结、高素质的团队。掌网科技的核心竞争力就是技术研发和人才队伍,3D采集/显示团队、VR研发团队成型满9年,成员大多来自中科院、腾讯、华为、IBM、嘉兰图等机构和企业。在08年就推出过VR产品--摄播一体机,是VR行业真正的领先者和探索者。

  掌网科技在光学、立体视觉技术方面具有深厚的底蕴,在3D立体成像、光学技术方面具有深厚的底蕴。掌网科技是立体显示舒适度的国家标准和行业标准起草单位,是全国唯一一家能提供立体视觉整体解决方案的VR厂商;9年的3D产品和VR产品生产制造供应链沉淀;是全球唯一一家独创推出可移动、专业级VR应用的分体机厂商;是全国唯一一家由国家院士级科学家指导研发、具有光学、立体视觉方面深厚技术底蕴的VR厂商;是全国唯一一家具有立体成像底层ic芯片研发技术的VR厂商。

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