VR体感 距真正的春天到底到底多远?
科技改变生活,体感技术作为新的生活表现方式又推动新的商业模式的改变。
科技改变生活,体感技术作为新的生活表现方式又推动新的商业模式的改变。
阿里巴巴、暴风、华为等也都宣布全面布局虚拟现实产业,并成立vr(虚拟现实)实验室来推动整个vr行业的内容产出和硬件设备的普及、进化。
多家中国科技企业自主研发的体感技术和产品已陆续登上市场的舞台,诸如体感学习机、体感试衣平台、体感摄像头、vr头盔、暴风魔镜等。
国外体感技术的探索之路
其实最早有这样的前瞻意识,并非是马云,而是电子游戏业的巨头任天堂。2006年任天堂发布的新一代主机wii,第一次将体感动作引入到电视游戏里,成为了当时最受欢迎的游戏机,体感游戏《wii sports》在当时8100万套的销量,也证明了玩家对体感的热衷。
在任天堂的体感游戏机wii的强大攻势下,微软对于体感技术的发展也开始重视起来,kinect 一代的问世是具有历史意义;2010年索尼在微软和任天堂的基础上创新,以ps eye+ps move为代表的组合式随即出现,直至ps4的上市;2013年,苹果斥资3.45亿美金收购以色列的体感技术公司primesense,到现在的新焦点hololens增强现实头戴设备,无疑是体感技术界的一次变革,彻底改变了人们游戏和娱乐体验的方式。
相比传统游戏大佬在体感领域中的初露锋芒,苹果在 2013 年 11 月份被确认正式已从微软手中收购了以色列的传感器技术公司 primesense。一年之后,苹果就向美国专利局提交了体感技术专利,间隔不到一个月,苹果又提交了关于3d体感操作相关的技术专利 zoomgird,并计划用于未来的 apple tv 、iphone和 mac 产品。
从痛点上寻求商机
不可否认的,体感产品正以其不可阻挡之势向我们袭来,然而,我们都知道,从任天堂wii的惊艳登场到如今微软的耕耘、苹果的入局,种种迹象表明世界对体感产品的技术研发从未间断过。但很遗憾,至少据目前市场上的反映来看,多数人反应平平,渐渐只是形成一个小众圈子。
什么样的产品才能从根源上真正解决痛点,满足大众的需求,产品的覆盖范围才会广泛。与痛点相比,目前很多商家解决的方案只是一些锦上添花的东西,但需求已不是现在体感创业的起点,痛点才是!说到这,我认为很重要的一点是:无需思考一个完美的解决方案,而是尽快找到一个切入点。
一、破除应用场景的局限性
不说别的,就单单说最近比较火的一款vr头盔。vr创造了完全虚拟的空间,用户能接受佩戴vr头盔,只是若要融入日常生活中,想必很多人可就要犹豫了。举个例子,如果消费者买了个vr头盔类产品,放在背包里,上街无聊偶尔拿出来体验一把,总是不太现实吧。比如说大热门的手机游戏《滑翔旅行》推出vr版,用户能通过独特视角使用滑翔衣从空中鸟瞰地中海风格的整个岛屿群。前提是玩家需佩戴外部vr设备来体验这场惊心动魄的滑翔旅程,因而不具备随时随地体验的操作基础,那么这决定着vr游戏类产品可能是不具备移动场景的属性。
二、解决人机交互的不和谐
2014年英国某医学期刊对游戏机可能导致的疾病及危害做了讨论。其中任天堂惨遭躺枪,原因就在于任天堂推出的体感游戏机wii,操纵模式虽“傻瓜化”了,只需挥动手臂,移动重心。然而,人们在电视机前玩网球、拳击和滑雪的时候往往过于沉迷以至于忽略周围的危险品导致受伤。这样的例子并非少见多怪,相关厂商的技术团队在研发产品时难道没有充分考虑到这类情况的发生?正所谓“安全第一,娱乐第二”,很多人不会不明白。
另一则的例子则是vr设备的致命点。用户者在使用vr设备时会出现头晕目眩等令眼睛和身体不适的感觉。按照一般的看法,vr头盔无非是戴在头上的显示器设备,为何会出现眩晕感?其实,道理很简单,在vr体验中特别是使用vr眼镜,感受更多的是眼睛在动,而身体并非处于运动状态,感受时间长了人就受不了。另一方面是在vr这样全视角的屏幕中延迟造成时间上的不同步,当人的视角转动了,而相对的,画面的呈现有所延迟,即使很微小的延迟也会让人产生眩晕感。
三、应加快产品化步伐
经过这几年的发展,体感技术已经引爆对现有互联网的冲击和传统企业的变革和转型。我们在接触体感产品时,几乎都是从视觉、触觉、听觉等感官刺激以达到沉浸式的体验,更让人如身临其境。像上述阿里巴巴通过vr(虚拟现实)与传统商业的创意结合,打造出全新购物体验,可以说是体感技术的商业进程上的一次渗透。但总体来说,目前体感产品的成型率和普及率还不足,大多体感技术还片面停留在触控、表情识别等概念炒作上。真正的产品化产品重点应是模块化和可定制,一种技术产品能同时满足多个用户的需求。未来可预见的是体感技术将会大量地运用到智能家居、智慧医疗、教育、零售、游戏等方面,尤其是在游戏领域,如今看来还真有点炉火纯青的味道了。
中国将引发体感游戏产业新趋势?
现今虚拟现实技术(vr)热潮不减,体感操作也成为vr游戏最大的亮点,随着科技的发展,vr游戏更够能让玩家获得沉浸式游戏体验。相较于普通的游戏,vr(虚拟现实)结合赛车模拟器,带来的体验感具有颠覆性。游戏场景中变化多端的各种如悬崖峭壁、空中坠落,路面倒塌等惊险境况,都挑战着玩家的极限驾驶能力,那种强烈的震撼感几乎无法用语言来描述。不得不得承认,vr虚拟现实和体感操控作为下一个可能的热门交互娱乐领域,如今正吸引越来越多的厂商投身其中。
综合所述,利用体感技术的特性可以发展出多样的可能性,也给人类的感知世界打开了一扇匪夷所思的大门。体感设备的发展很有可能比智能手机的发展还要迅速,发展空间还要广阔,拭目以待它将带给我们的巨大惊喜。
科技改变生活,体感技术作为新的生活表现方式又推动新的商业模式的改变。
阿里巴巴、暴风、华为等也都宣布全面布局虚拟现实产业,并成立vr(虚拟现实)实验室来推动整个vr行业的内容产出和硬件设备的普及、进化。
多家中国科技企业自主研发的体感技术和产品已陆续登上市场的舞台,诸如体感学习机、体感试衣平台、体感摄像头、vr头盔、暴风魔镜等。
国外体感技术的探索之路
其实最早有这样的前瞻意识,并非是马云,而是电子游戏业的巨头任天堂。2006年任天堂发布的新一代主机wii,第一次将体感动作引入到电视游戏里,成为了当时最受欢迎的游戏机,体感游戏《wii sports》在当时8100万套的销量,也证明了玩家对体感的热衷。
在任天堂的体感游戏机wii的强大攻势下,微软对于体感技术的发展也开始重视起来,kinect 一代的问世是具有历史意义;2010年索尼在微软和任天堂的基础上创新,以ps eye+ps move为代表的组合式随即出现,直至ps4的上市;2013年,苹果斥资3.45亿美金收购以色列的体感技术公司primesense,到现在的新焦点hololens增强现实头戴设备,无疑是体感技术界的一次变革,彻底改变了人们游戏和娱乐体验的方式。
相比传统游戏大佬在体感领域中的初露锋芒,苹果在 2013 年 11 月份被确认正式已从微软手中收购了以色列的传感器技术公司 primesense。一年之后,苹果就向美国专利局提交了体感技术专利,间隔不到一个月,苹果又提交了关于3d体感操作相关的技术专利 zoomgird,并计划用于未来的 apple tv 、iphone和 mac 产品。
从痛点上寻求商机
不可否认的,体感产品正以其不可阻挡之势向我们袭来,然而,我们都知道,从任天堂wii的惊艳登场到如今微软的耕耘、苹果的入局,种种迹象表明世界对体感产品的技术研发从未间断过。但很遗憾,至少据目前市场上的反映来看,多数人反应平平,渐渐只是形成一个小众圈子。
什么样的产品才能从根源上真正解决痛点,满足大众的需求,产品的覆盖范围才会广泛。与痛点相比,目前很多商家解决的方案只是一些锦上添花的东西,但需求已不是现在体感创业的起点,痛点才是!说到这,我认为很重要的一点是:无需思考一个完美的解决方案,而是尽快找到一个切入点。
一、破除应用场景的局限性
不说别的,就单单说最近比较火的一款vr头盔。vr创造了完全虚拟的空间,用户能接受佩戴vr头盔,只是若要融入日常生活中,想必很多人可就要犹豫了。举个例子,如果消费者买了个vr头盔类产品,放在背包里,上街无聊偶尔拿出来体验一把,总是不太现实吧。比如说大热门的手机游戏《滑翔旅行》推出vr版,用户能通过独特视角使用滑翔衣从空中鸟瞰地中海风格的整个岛屿群。前提是玩家需佩戴外部vr设备来体验这场惊心动魄的滑翔旅程,因而不具备随时随地体验的操作基础,那么这决定着vr游戏类产品可能是不具备移动场景的属性。
二、解决人机交互的不和谐
2014年英国某医学期刊对游戏机可能导致的疾病及危害做了讨论。其中任天堂惨遭躺枪,原因就在于任天堂推出的体感游戏机wii,操纵模式虽“傻瓜化”了,只需挥动手臂,移动重心。然而,人们在电视机前玩网球、拳击和滑雪的时候往往过于沉迷以至于忽略周围的危险品导致受伤。这样的例子并非少见多怪,相关厂商的技术团队在研发产品时难道没有充分考虑到这类情况的发生?正所谓“安全第一,娱乐第二”,很多人不会不明白。
另一则的例子则是vr设备的致命点。用户者在使用vr设备时会出现头晕目眩等令眼睛和身体不适的感觉。按照一般的看法,vr头盔无非是戴在头上的显示器设备,为何会出现眩晕感?其实,道理很简单,在vr体验中特别是使用vr眼镜,感受更多的是眼睛在动,而身体并非处于运动状态,感受时间长了人就受不了。另一方面是在vr这样全视角的屏幕中延迟造成时间上的不同步,当人的视角转动了,而相对的,画面的呈现有所延迟,即使很微小的延迟也会让人产生眩晕感。
三、应加快产品化步伐
经过这几年的发展,体感技术已经引爆对现有互联网的冲击和传统企业的变革和转型。我们在接触体感产品时,几乎都是从视觉、触觉、听觉等感官刺激以达到沉浸式的体验,更让人如身临其境。像上述阿里巴巴通过vr(虚拟现实)与传统商业的创意结合,打造出全新购物体验,可以说是体感技术的商业进程上的一次渗透。但总体来说,目前体感产品的成型率和普及率还不足,大多体感技术还片面停留在触控、表情识别等概念炒作上。真正的产品化产品重点应是模块化和可定制,一种技术产品能同时满足多个用户的需求。未来可预见的是体感技术将会大量地运用到智能家居、智慧医疗、教育、零售、游戏等方面,尤其是在游戏领域,如今看来还真有点炉火纯青的味道了。
中国将引发体感游戏产业新趋势?
现今虚拟现实技术(vr)热潮不减,体感操作也成为vr游戏最大的亮点,随着科技的发展,vr游戏更够能让玩家获得沉浸式游戏体验。相较于普通的游戏,vr(虚拟现实)结合赛车模拟器,带来的体验感具有颠覆性。游戏场景中变化多端的各种如悬崖峭壁、空中坠落,路面倒塌等惊险境况,都挑战着玩家的极限驾驶能力,那种强烈的震撼感几乎无法用语言来描述。不得不得承认,vr虚拟现实和体感操控作为下一个可能的热门交互娱乐领域,如今正吸引越来越多的厂商投身其中。
综合所述,利用体感技术的特性可以发展出多样的可能性,也给人类的感知世界打开了一扇匪夷所思的大门。体感设备的发展很有可能比智能手机的发展还要迅速,发展空间还要广阔,拭目以待它将带给我们的巨大惊喜。
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- 编辑:崔雪莉
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