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VR设计见闻录:关于问题、机遇以及成人游戏

  • 来源:互联网
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  • 2016-05-19
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  文/necromanov

  作为一名游戏设计师,我总是会努力关注整个游戏行业,甚至是游戏行业以外最新的设计进展和灵感。正如旗舰在宗旨中写得那样,我一直认为,设计技术的整体进步,是这个行业最为重要的价值之一。而vr恰恰是那个如今正时髦,而且正迫切需要游戏设计进步与突破的领域。

  整个行业都在忙着炒作vr概念,在中文领域却很少有人实际来写这些vr内容的形式与成就,旗舰自然也想要写点什么……

  但是,就和绝大多数关注vr的大家一样,我写作vr相关的内容,也面临着一个严峻的现实问题:主流vr设备,根本tm(请容许我说脏话)就买不起啊!htc vive要799美元,oculus rift要599美元,这还不含那台能爬动vr显示的电脑钱!那台电脑的价格……自然是只高不低啦!雪上加霜的是,现阶段所有的vr程序,都很贵。

  开发vr程序和游戏的大家经过评估,觉得能买得起这种设备加电脑的都是金钱过剩的大土豪,一个vr游戏定价动辄就是49刀、69刀,一副“我先斩用户一刀,回回血好给投资人看”的架势……

  
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htc vive在国内已经可以购买


  幸好,我没有vr设备,但我还有朋友啊!于是,我终于找到一个机会,对最热门的vr设备,及其上面的各种应用进行匆匆一瞥。

  由于设备并非我本人所有,以下评论只能作为“见闻录”,而不能和旗舰往日那些游戏设计专栏相比,还请各位原谅则个。牵涉到的产品并不多,体验时间也并不长,纯粹是个人的见闻录和设计随笔。

  不要走开!除了vr游戏设计见闻录以外,还有最重要的,vr成人内容的见闻录呢!

  ■ 主视角vr:想象很美,实际很迟钝

  在几乎所有关于vr的科幻小说和网游小说里,只要出现虚拟现实,就有一个设定是不言自明的:虚拟角色的视野,和玩家自己的视野完全一致。这个虚拟现实的世界,也和我们在现实中的视点完全一致,周围的景象足以以假乱真。每个人在第一次实际透过眼镜看到商业vr之前,几乎都会有这样的想象……但残忍的现实会打醒他们,尤其会打醒那些对游戏非常熟悉,且对vr游戏有着期望的人。

  我所尝试的第一个vr就是个这样的“游戏”:它是个纯粹的技术演示demo,描绘了以当前图形技术而言非常充分的优秀森林画面,以及在其中活动的奇幻生物,以及可以用视线与手柄同这些生物进行简单的互动。当然,作为tech demo没有什么游戏性,但这么体验了几分钟后,我还是开始感觉到主视角vr有些不那么令人满意的地方。这种最大的感觉是“迟钝”。不是掉帧,而是异常的迟钝。

  不,我想要说的可不是那些在vr开发界老生常谈的眩晕、沉浸感、帧数、身高、fov之类的问题。事实上,上面这些问题在这个demo里解决的都算不错
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