所谓的3D耳机到底是什么鬼 看完这篇你就知道了
【编者按】本文接自《首发200台与众筹270万的两款耳机背后,3d耳机到底应如何做?》。在上文中,我们主要讲到率先发布的东方酷音coolhear v1与众筹270万美元ossic x两者同为3d耳机的不同之处,以及东方酷音将如何继续在3d耳机这条路上走下去。本文则主要讲述了目前3d耳机的行业现状,以及未来的发展趋势。
什么是3d耳机?简单来说就是能够输出3d音频的耳机。与传统耳机相比,这类耳机能够通过音频信号处理技术,将扬声器按照空间分布,从而将声源重建在3d空间中的任一位置,实现声源方位的重现。从而使得3d音频能够不再局限于双声道单层面立体声音场,提供更好的立体感和空间感,而这敲击中了vr的痛点带来更强的沉浸感。
不过需要注意的是,想要实现这种效果,作为音源的播放文件也必须是3d版本才可以,所以和目前的vr一样受限于内容端。而vr内容先天就需要配有3d音源,这也是为什么许多人喜欢把vr音频与3d音频混为一谈的原因,事实上vr音频只是3d音频的其中一个细分应用场景。
同理vr耳机也是3d耳机的一个细分应用场景,在此前提下vr耳机可以等同为带有空间定位传感器的3d耳机。而如果想要满足vr游戏这一场景需求,与之对应的算法和sdk也是必不可少的。
3d耳机需要具备什么特性那么,什么才是合格的3d耳机呢?东方酷音ceo李斌认为需要满足以下四点:
声场扩大
与传统耳机相比,3d耳机需要更广阔的声场,来提供足够的空间进行更为精准的定位。东方酷音中的anc主动降噪就是解决方案之一,据介绍该技术能够将传统2d音频的横向声场扩大50%。
精准定位
在声场足够大的前提下,根据视频画面中的音源位置提供精准的音频输出能够带来更为真实的沉浸感。ossic x耳机中的vr特制版dsp(数字信号处理器)和八个驱动单元所实现的多单元分频技术就是解决方案之一。
音质合一
作为一款耳机,首先要有的是符合该价位应有的耳机素质。oculus的创始人luckey就曾自称,rift自带的耳机能够与大多数入门级专业耳机相媲美,如铁三角的ath-m50x耳机。
自带完整的sdk接口
一款3d耳机需要配有一套智能sdk,在不同的使用场景下进行转换,比如vr游戏场景下或是影音场景下。
3d耳机和游戏耳机的不同之处关于3d耳机的定义,目前业界还没有一个公认的标准。但既然vr就是要提供一种身临其境的沉浸感,那么对于3d耳机的要求无非就是尽可能的展现出画面中的真实音效。那么听声定位能力就成了一个必要不充分的考核标准。
而这恰巧也是衡量游戏耳机好坏的标准,那么可以把3d耳机称为“增强版的游戏耳机吗”?
“我个人更倾向于称之为‘音效增强版的游戏vr耳机’。ossic其实就是用vr的技术做了一款音效更强的游戏耳机。传统的游戏耳机虽然也配有usb声卡编码解码器,但并没有内核。而ossic则在其中加入了特制的vr增强版dsp,使得3d的效果更强。”
3d耳机的具体应用场景
了解了什么是3d耳机后,我们来看一下它的应用场景都有哪些。目前,3d耳机的应用场景主要有四个:
vr游戏
3d耳机在vr体验中的提升作用毋庸置疑,更强的定位能力能够带来更为真实的沉浸感。
传统pc游戏
在ossic的官方宣传中,游戏耳机的定位十分突出,ossic上那8个驱动单元和dsp在电竞中的听声定位功能优势明显。
vr影视
现在许多vr设备中都配备了“电影院模式”,搭配3d耳机基本可以获得等同于imax的现场效果。此外,未来vr设备取代传统荧幕电影院成为新的电影院形式也是vr业内人士热议的话题。
3d音乐
3d音乐目前尚处于比较冷门的应用场景。因为一般意义上的3d音乐如人头录音等在传统耳机上的效果与3d耳机几乎无异,只有针对3d sdk做了优化的音源才能获得真正的3d体验,而这部分内容目前十分稀缺。
3d耳机的市场在2b还是2c虽然目前vr厂商对于3d耳机仍然不够重视,但未来三星、华为、苹果等许多企业的vr头戴式设备未来都将配有专属的vr定制耳机,这也是东方酷音看好2b市场的原因之一。目前东方酷音所探寻的两种2b合作方式是:
将软硬件一体解决方案打包售卖给vr一体机厂商;
或是只将自家的sdk提供给vr厂商,赚取一定的定制费用。
这也与李斌的“vr生态论”有关。他认为,未来成功的vr厂家都需要有一个生态圈,而vr耳机厂就是其中重要的一环。所以严格上说,他们的2b是在且仅在面向vr市常
反观ossic,虽然目前他们的产品还处于众筹阶段,但很显然这款产品面向的是2c市场,而且主要是从游戏切入,受众是玩家。
目前的消息来看,东方酷音目前已与国内多家知名vr厂商进行合作销售,而ossic x也已获得了1万名美国用户的众筹支持。所以很难说这两条路哪个更走得通,但可以肯定的是,目前来看高端游戏玩家的数量肯定比vr用户更多,也更舍得投入资金来为自己获得新“听声定位”技术的加持。
3d耳机目前的阻碍因素目前主要有三个方面:
vr设备提供方
首先,3d音频需要设备方的技术支持。在vr环境下,只有支持对应3d耳机中的内置3d sdk才能带来最好的3d音效,然而就目前而言除了oculus外还没有哪家vr设备配有专属的3d耳机和配套sdk。
内容提供方
其次,3d/vr内容的匮乏也是阻碍因素之一。目前虽然绝大部分vr游戏都支持3d音频,但是从整体数量来看,相比于普通pc游戏还是少的可怜,而3d音视频就更不用说了。
耳机设备提供方
最后,耳机厂商自身也是阻碍因素之一。目前3d耳机市场上鱼龙混杂,加之3d音频与传统的双声道立体声,对于不明就里的普通消费者而言本身就真假难辨,很多低价耳机都纷纷打上了3d的旗号来卖耳机。
不过这些问题在明年初都将会得到一定程度的解决:
在耳机厂商方面,今年下半年全球的各大耳机厂商将一起对3d耳机的标准进行定义;
在内容和设备方面,待3d耳机标准制定后、再加上明年初ossic等3d耳机开始陆续出货,将势必会迎来更多的支持。
3d耳机未来的发展方向在未来3d耳机将会有这样几个趋势:
dsp硬件化
加入用于空间定位的传感器
前两点更多的是针对coolhear v1来讲的,ossic x在耳机中内置了8个驱动单元以及多个用于空间定位的传感器,加以空间定位的算法就可根据佩带着起身转向等动作实时变换声音源方位,从而提供更强的沉浸感。
考虑到3d耳机目前的市场情况和实际应用场景,东方酷音方面认为,ossic x的这两个特性将成为3d耳机短期内的发展方向。因此他们也已开始舍弃设备端进行软解码的做法,尝试将音频算法封装到实体dsp模块中,并对算法进行功耗和性能上的优化,使得其能够独立在耳机内部电路中运行。
逐步发展为自成一体的移动vr耳机
“目前vr音频圈的业内人士都普遍认为vr音频很可能超前于vr取得成功。”
那么什么叫“移动vr耳机”呢?简言之就是能够独立于vr之外使用的vr耳机。听起来似乎有些痴人说梦作为vr头盔的“附属品”,vr耳机怎么单独存在呢?
“谁说想要沉浸感就必须要用一个头盔把眼睛蒙上呢?我们完全可以抛弃掉头盔用2d的视频结合3d音频来享受到这种沉浸感。待到裸眼3d技术成熟后,我们还需要vr头盔吗?”
李斌随后举了两个例子来证明,未来vr耳机将如何“独立”:
比如在传统的fps游戏中,通过hrtf等声音定位处理技术模拟游戏中的声音定位,并利用特定的运算方式,来在玩家转动头部时实时计算出当前不同方向或位置声音所产生的大型音调等,进而制造出360度立体空间声音定位的效果;
再比如在听广播的时候将其转换成5.1声道,以360度全息音像的形式展现出来,随着使用者的头部移动而改变声源方位,以更加立体的形式来“听广播”。
当然,这些应用场景对于目前而言还太早了:第一个例子首先就需要有一个足够大的曲面屏并做到随着头部的移动而转动画面才可以在理论上实现;而第二个例子则更需要广播台和收音机革命性的升级才可以满足。
但是考虑到几年前我们对于vr和ar的认知还只停留在电影中yy,或许这些场景真的会在不久的将来得以实现也说不定呢。
什么是3d耳机?简单来说就是能够输出3d音频的耳机。与传统耳机相比,这类耳机能够通过音频信号处理技术,将扬声器按照空间分布,从而将声源重建在3d空间中的任一位置,实现声源方位的重现。从而使得3d音频能够不再局限于双声道单层面立体声音场,提供更好的立体感和空间感,而这敲击中了vr的痛点带来更强的沉浸感。
不过需要注意的是,想要实现这种效果,作为音源的播放文件也必须是3d版本才可以,所以和目前的vr一样受限于内容端。而vr内容先天就需要配有3d音源,这也是为什么许多人喜欢把vr音频与3d音频混为一谈的原因,事实上vr音频只是3d音频的其中一个细分应用场景。
同理vr耳机也是3d耳机的一个细分应用场景,在此前提下vr耳机可以等同为带有空间定位传感器的3d耳机。而如果想要满足vr游戏这一场景需求,与之对应的算法和sdk也是必不可少的。
3d耳机需要具备什么特性那么,什么才是合格的3d耳机呢?东方酷音ceo李斌认为需要满足以下四点:
声场扩大
与传统耳机相比,3d耳机需要更广阔的声场,来提供足够的空间进行更为精准的定位。东方酷音中的anc主动降噪就是解决方案之一,据介绍该技术能够将传统2d音频的横向声场扩大50%。
精准定位
在声场足够大的前提下,根据视频画面中的音源位置提供精准的音频输出能够带来更为真实的沉浸感。ossic x耳机中的vr特制版dsp(数字信号处理器)和八个驱动单元所实现的多单元分频技术就是解决方案之一。
音质合一
作为一款耳机,首先要有的是符合该价位应有的耳机素质。oculus的创始人luckey就曾自称,rift自带的耳机能够与大多数入门级专业耳机相媲美,如铁三角的ath-m50x耳机。
自带完整的sdk接口
一款3d耳机需要配有一套智能sdk,在不同的使用场景下进行转换,比如vr游戏场景下或是影音场景下。
3d耳机和游戏耳机的不同之处关于3d耳机的定义,目前业界还没有一个公认的标准。但既然vr就是要提供一种身临其境的沉浸感,那么对于3d耳机的要求无非就是尽可能的展现出画面中的真实音效。那么听声定位能力就成了一个必要不充分的考核标准。
而这恰巧也是衡量游戏耳机好坏的标准,那么可以把3d耳机称为“增强版的游戏耳机吗”?
“我个人更倾向于称之为‘音效增强版的游戏vr耳机’。ossic其实就是用vr的技术做了一款音效更强的游戏耳机。传统的游戏耳机虽然也配有usb声卡编码解码器,但并没有内核。而ossic则在其中加入了特制的vr增强版dsp,使得3d的效果更强。”
3d耳机的具体应用场景
了解了什么是3d耳机后,我们来看一下它的应用场景都有哪些。目前,3d耳机的应用场景主要有四个:
vr游戏
3d耳机在vr体验中的提升作用毋庸置疑,更强的定位能力能够带来更为真实的沉浸感。
传统pc游戏
在ossic的官方宣传中,游戏耳机的定位十分突出,ossic上那8个驱动单元和dsp在电竞中的听声定位功能优势明显。
vr影视
现在许多vr设备中都配备了“电影院模式”,搭配3d耳机基本可以获得等同于imax的现场效果。此外,未来vr设备取代传统荧幕电影院成为新的电影院形式也是vr业内人士热议的话题。
3d音乐
3d音乐目前尚处于比较冷门的应用场景。因为一般意义上的3d音乐如人头录音等在传统耳机上的效果与3d耳机几乎无异,只有针对3d sdk做了优化的音源才能获得真正的3d体验,而这部分内容目前十分稀缺。
3d耳机的市场在2b还是2c虽然目前vr厂商对于3d耳机仍然不够重视,但未来三星、华为、苹果等许多企业的vr头戴式设备未来都将配有专属的vr定制耳机,这也是东方酷音看好2b市场的原因之一。目前东方酷音所探寻的两种2b合作方式是:
将软硬件一体解决方案打包售卖给vr一体机厂商;
或是只将自家的sdk提供给vr厂商,赚取一定的定制费用。
这也与李斌的“vr生态论”有关。他认为,未来成功的vr厂家都需要有一个生态圈,而vr耳机厂就是其中重要的一环。所以严格上说,他们的2b是在且仅在面向vr市常
反观ossic,虽然目前他们的产品还处于众筹阶段,但很显然这款产品面向的是2c市场,而且主要是从游戏切入,受众是玩家。
目前的消息来看,东方酷音目前已与国内多家知名vr厂商进行合作销售,而ossic x也已获得了1万名美国用户的众筹支持。所以很难说这两条路哪个更走得通,但可以肯定的是,目前来看高端游戏玩家的数量肯定比vr用户更多,也更舍得投入资金来为自己获得新“听声定位”技术的加持。
3d耳机目前的阻碍因素目前主要有三个方面:
vr设备提供方
首先,3d音频需要设备方的技术支持。在vr环境下,只有支持对应3d耳机中的内置3d sdk才能带来最好的3d音效,然而就目前而言除了oculus外还没有哪家vr设备配有专属的3d耳机和配套sdk。
内容提供方
其次,3d/vr内容的匮乏也是阻碍因素之一。目前虽然绝大部分vr游戏都支持3d音频,但是从整体数量来看,相比于普通pc游戏还是少的可怜,而3d音视频就更不用说了。
耳机设备提供方
最后,耳机厂商自身也是阻碍因素之一。目前3d耳机市场上鱼龙混杂,加之3d音频与传统的双声道立体声,对于不明就里的普通消费者而言本身就真假难辨,很多低价耳机都纷纷打上了3d的旗号来卖耳机。
不过这些问题在明年初都将会得到一定程度的解决:
在耳机厂商方面,今年下半年全球的各大耳机厂商将一起对3d耳机的标准进行定义;
在内容和设备方面,待3d耳机标准制定后、再加上明年初ossic等3d耳机开始陆续出货,将势必会迎来更多的支持。
3d耳机未来的发展方向在未来3d耳机将会有这样几个趋势:
dsp硬件化
加入用于空间定位的传感器
前两点更多的是针对coolhear v1来讲的,ossic x在耳机中内置了8个驱动单元以及多个用于空间定位的传感器,加以空间定位的算法就可根据佩带着起身转向等动作实时变换声音源方位,从而提供更强的沉浸感。
考虑到3d耳机目前的市场情况和实际应用场景,东方酷音方面认为,ossic x的这两个特性将成为3d耳机短期内的发展方向。因此他们也已开始舍弃设备端进行软解码的做法,尝试将音频算法封装到实体dsp模块中,并对算法进行功耗和性能上的优化,使得其能够独立在耳机内部电路中运行。
逐步发展为自成一体的移动vr耳机
“目前vr音频圈的业内人士都普遍认为vr音频很可能超前于vr取得成功。”
那么什么叫“移动vr耳机”呢?简言之就是能够独立于vr之外使用的vr耳机。听起来似乎有些痴人说梦作为vr头盔的“附属品”,vr耳机怎么单独存在呢?
“谁说想要沉浸感就必须要用一个头盔把眼睛蒙上呢?我们完全可以抛弃掉头盔用2d的视频结合3d音频来享受到这种沉浸感。待到裸眼3d技术成熟后,我们还需要vr头盔吗?”
李斌随后举了两个例子来证明,未来vr耳机将如何“独立”:
比如在传统的fps游戏中,通过hrtf等声音定位处理技术模拟游戏中的声音定位,并利用特定的运算方式,来在玩家转动头部时实时计算出当前不同方向或位置声音所产生的大型音调等,进而制造出360度立体空间声音定位的效果;
再比如在听广播的时候将其转换成5.1声道,以360度全息音像的形式展现出来,随着使用者的头部移动而改变声源方位,以更加立体的形式来“听广播”。
当然,这些应用场景对于目前而言还太早了:第一个例子首先就需要有一个足够大的曲面屏并做到随着头部的移动而转动画面才可以在理论上实现;而第二个例子则更需要广播台和收音机革命性的升级才可以满足。
但是考虑到几年前我们对于vr和ar的认知还只停留在电影中yy,或许这些场景真的会在不久的将来得以实现也说不定呢。
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- 编辑:崔雪莉
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