做漫画现在还死不了赚钱方式如下 以太行业研究
「投资市场的风口总是在周期性不断变化中。」
2016年上半年,《大圣归来》和《大鱼海棠》大热,文娱的投资关注点纷纷涌向动画;而同根同源的漫画却「门庭冷落」,原因恰是漫画的变现非常困难,可以说是所有整个数字阅读里面变现最困难的一个行业。原因在于:
「漫画和小说不一样」。小说自从网络文学诞生之初不久就有了付费的传统。2004年,「起点」就有了VIP机制,经过12年的发展,付费阅读习惯已经非常成熟。但是漫画最早期就是卖纸质漫画刊物,在互联网时代改造整个漫画产业的时候,还没有版权意识的基础。「漫画不要钱」的观念根深蒂固,行业发展慢,漫画家的境遇就很尴尬。
文学富豪榜前十都是千万级的年收入,漫画家过百万已经不得了了,这个量级差的很大。在没出名之前,中国绝大多数漫画家都是靠吃泡面和真·梦想维持生活和职业生涯的。
毫不客气的说,写这篇文章的时候,至少今年漫画的「风口已过」。
但是,市场风口虽然有周期,而漫画产业整体来看依然是一个「长期」的机会,有很大的发展潜力,可以期待在未来的某个时间段集中爆发,国漫已经处于「黎明之前」。
首先,外部环境已经东风渐起。
从艾瑞最近的数字阅读报告数据来看,现在整个数字阅读的用户在1.5亿左右,其中移动端已经达到PC端的7倍。
漫画是数字阅读中的重要组成部分,据我估算,当前漫画的用户数可以达到8000万左右。这是因为现在所有漫画平台公布的数据去重以后差不多日活800万,一般估算比是日活除以10%。
根据产业信息网的数据来看,整个二次元的核心人群数基本上是1亿左右。二次元的最广泛读物就是动漫,从整个用户群来看,几年内翻倍没有问题。所以从市场的用户情况分析,可以预见到漫画市场增长空间很大。
此外,掌阅正在筹备上市,文学这一块业务逐渐收割,而漫画和小说的用户群重叠度很高。
掌阅相当于一个数字阅读渠道,付费用户群做的很好。从公布的数据来看,掌阅从14年的3000多万付费用户到15年的5000多万增长迅速。同样是2015年,掌阅开始尝试付费漫画,培育漫画付费市场,「2015年很可能是付费漫画元年」。
总的来看,现在网文付费市场已经到了一百亿规模,但是纯付费漫画的领域不到10亿;在这种状态下,漫画付费的增长潜力是不可估量的。2014年腾讯动漫(国漫)约5000部,如今有超过2万部作品,有妖气漫画更有超过4万部连载作品。
这证明整个漫画家体系是足量的,群众基础、潜在从业者广大。可以合理期待未来漫画家的收入增长,以致最终形成完整成熟的产业链。
顺着当前的发展形势可以预见,国漫的伟大航路,最多不会超过10年;得到“ONEPIECE“的最终幻想,还需要每个国漫中的创业者朝一个共同的方向努力——
二次元经济。
「国漫不能只靠动画盈利」。应当从产业链的各环节切入,科学深入的探讨国漫变现的各种可能,形成「二次元经济」的合力。
-漫画产业链-
漫画的产业链分为「生产端、分发渠道和消费三大环节」。
链条最开始的生产端,也就是漫画从业者,主要有三个类型:
第一种是个人漫画。也就是很多个人爱好者就己画,没事放在网上看,这个人群数量其实非常庞大,至少占到整个产业50%以上;
第二种是小型工作室。一般是三到五个人组成,其中主推一个人,在各大漫画平台上出自己署名的漫画,是「一个主笔+两到三个助手」的模式,约占产业的30%。
第三种占20%的,就是最近才兴起的大工作室模型,是一个工作室旗下有很多主笔,然后共用助手一起完成基本绘画(包括前期负责剧本改编的编辑、分镜头和后期上色)。
有一些个人漫画师如果想长期做职业,会逐渐依附于工作室;但也有一些发展比较好的,会继续拓展个人的价值,有点类似网红,在自媒体接单自己做的。
渠道基本就是三种:
一种是传统报刊,现在基本上已经进入衰退期。现在常年发的周刊越来越少,绝大多数已经变成月刊或者停刊了。
另一种就是数字化电子平台。据易观的数据显示,2016年快看漫画、有妖气漫画和腾讯动漫等主流平台占据前列,用户渗透率优势明显。
最后是消费者环节:
大量消费者阅读习惯还是在互联网平台,占到最大比重。对于渠道平台来说就两种收入模式,一是广告,二是付费。
现在付费比例很低(只有1.5%左右),除了上文提到专业做付费起家的掌阅,用户基础好的腾讯和有妖气,大多数的漫画渠道目前只能靠广告收入来赚钱,广告和付费收入的比例约为9:1。
但是,我们能够明显感知到付费的发展。预计在2018年前后,这两种收入的比例可以变为6:4,当付费收入占到渠道总收入的40%时,才是一个比较良好健康的水平。
-漫画的变现模式-
变现模式早期可以通过付费实现,不过长期来看还是要进一步拓上下游产业。
从上述的产业链条出发,可以总结出现有的几种成熟的变现模式——
第一种是「IP投资」模式
这种模式自漫画IP开始做衍生品,迪斯尼是其中的代表,所以又称「迪斯尼模式」,其最出名的衍生品无疑是迪斯尼乐园。
相对于迪士尼本身制作动画和电影产生的18亿美金收入,游乐园在2014年的收入就有40亿美金,其他衍生品也有9亿美金,也就是说抛开动漫本身,衍生的收入高达49亿美金。
目前国内最典型的是奥飞动漫。奥飞和迪斯尼的最大差别无疑是迪斯尼的IP是自己的原创,于是后来奥飞投资「有妖气」,希望增加高人气的原创IP产出。
第二种就是“IP变现”模式
这也是有中国特色的变现模式,即先通过漫画获得一定的原创IP知名度,再通过动画放大IP的价值,后期还有可能制作大电影,并同时推出游戏。比如《十万个冷笑话》,从漫画走向大电影和游戏,这条变现道路为它带来了超级可观的利润,这也是国内比较公认的变现模式,也是最普遍的一种。
▲近期不错的国漫动画作品
但是,依然有很多人不愿意做动画。因为动画成本太高,很多公司没有视频播放平台支持就承担不起,于是,就有了「多快好省」的第三条路,从漫画直接跳到真人网剧。这个模式我们也可以将其称为「打破次元壁」模式。
最近《画江湖之不良人》就在使用这个模式,从前期的二次元动漫一体化直接过渡到三次元网剧,是「2.5次元」的概念,目前网剧口碑形势一片大好,后期可能直接延伸到真人电影、然后是游戏。还有少数一些是漫画直接跳到游戏。
▲《画江湖之不良人》
从以上三种变现模式来看,目前国内的「IP投资」基本处于探索阶段。
万达的大型主题乐园虽然会借鉴一些中国的传统神话故事,但是还没到纯通过漫画直接到衍生品的程度。这是因为国内衍生品绝大多数是毛绒玩具,作品本身从启动之初也没有设想好衍生品这条路。相反,如果一开始就想好要做衍生品,就可以先做衍生品授权再逐渐构思前期的作品属性,这很可能是奥飞接下去的主要战略——用手里的IP搭配生产力,主动根据下游选择做什么样的动漫。
「IP变现」模式比较适合玄幻类的作品。基于现在的国内动漫技术水平而言,诸如《十万个冷笑话》这种角色夸张、故事主线完全脱离现实的作品,很难直接转化为真人作品。如果资金很充足,可以像《大鱼海棠》、《大圣归来》一样做动画大电影或者直接做游戏。成本高风险大,但是也可以带来大量变现机会。
反而是女生偏好的都市言情题材,因为情节、人物贴近现实从而和真人作品很搭,「打破次元壁」模式也是三种模式里成本最低的。
总之,三种模式并非完全独立的关系,随着资金和实力的积攒,可以生发出更多的选择组合。漫画根本上还一个是「小体量,大能量」的东西,更多的是一个泛IP的代名词,是一种从其本身产生IP或让IP效应增强的有效手段。也就是说,只有广泛的结合电影、网剧、游戏、衍生品等众多形式,才能将IP的触达乘以10甚至100。而且无论哪一种模式,很多时候公司都会先通过低成本的漫画「试水」,如果漫画不成功就没有必要再往下深度投入,这就是投资IP的保守之路。
-漫画变现的未来-
如今的漫画产业有两个最大的问题。
第一是观念。很多人先入为主觉得漫画本身不挣钱,这是非常不可取的。首先应该认为漫画是值钱的。当用户群逐渐庞大且精准的时候,付费市场和变现模式才会走向成熟。其次是加强宏观布局,从切入时就将后期的变现模式都想好,使作品更有针对性、提前争取到资源支持,变现道路才能走的更通畅。
第二是心态。国漫圈一直都处于「闭门造车」的状态;但根据CBNData发布的《中国原创动漫大数据报告》显示,国内有82.2%的二次元宅们喜欢看日本动漫作品,这需要国漫人树立更加开放的心态。比如,开发上与国外动画制作机构合作。腾讯动漫与韩国团队合作了《狐妖小红娘》之后,又将与日本制作机构集英社成立制作委员会,推出《宇宙警探》。
此外,国漫对内容的关注大于画法、画风、笔法等技术元素,一旦画风类似日漫,就会被扣上「崇洋媚外」的帽子。现在国漫主题大量取材于小说,内容越来越好;但随着观众审美的提升,未来应该鼓励漫画家在提升自身漫画水平上多下功夫。总之「民族的就是世界的」将国漫嵌进国际动漫的轨道,才能迎来更广阔的发展空间。
最后是运作过程的规模化和原创。工作室逐渐替代个人,从源头或中间切入,将生产链条上的各环节细分;只有集中了优势资源,才能使产业得到长足发展。当产业链足够完善,利润可观,才会吸引更多优秀的人才加入到漫画行业,高质量的原创作品才会不断涌现。
现在,音乐、网络小说的付费开了好头,一方面是政府在干预,另一方面企业也会积极参与数字内容正版化进程,中国人的版权意识已经越来越重了,漫画就是下一个。