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告别呆笨:Oculus Rift神设计背后的故事

  • 来源:互联网
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  • 2016-05-18
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  帕尔默勒基(palmer luckey)oculus公司的创始人,表示他从来没有使用过oculus rift。

  一边打开箱子取出这个他自己发明的东西,勒基一边念叨这个东西。勒基从箱子里把设备和几个配件拿出来,包括头盔、连接计算机和红外摄像机的电线,然后带上头盔,一边审视周围的环境。在facebook的园区里,luckey一遍又一遍地做着者这同样的事情,在不同的房间不同的计算机上。

  客户可以是任何人,也许是2012年便参与众筹的一名消费者,也许是长期跟踪这个领域资讯的发烧友,等等。也许某个消费者只是最近在sxsw或圣丹斯电影节体验过vr,然后骨子里产生一种世界即将改变的感觉。

  确实,虽然它并不重要,但经过近4年的研发,luckey和他的同事即将要与世界分享他们蕴藏已久的梦想故事。 oculus rift即将发货,由于vr现在拥有的所有炙热数十亿美元的投资、数以百万级的粉丝勒基并不想看到它有一点点的拖延。

  当你着手去发明一个虚拟现实头盔时,你很快就会意识到,跟随功能的形式设计都是胡扯。是的,这两点很重要,oculus rift也确实要成为既美观又功能强大的产品,但它不是手持设备而是戴在头上、脸上的设备,这是很可怕的:不仅对于周围的世界是盲目无从的,而且整个体验就是“我看起来很蠢”的东西。

  但这只是其中的一部分。vr头盔设计的理想效果是:戴上了,设备本身的存在感降到最低这需要的不只是舒服,还要有恰到好处的光线,恰如其分的轻便。它的存在感越少,对于设备的内容沉浸感就越低。

  “你不可能站在10英尺之外说‘我喜欢这东西’,”oculus公司创意总监彼得布里斯托(peter bristol)说。 “设备本身不是焦点;它是一个推动者推动人们走向vr世界。“

  这是过去的七年中, bristol在carbon design从来没有处理过的一个细节考虑。carbon design是一家坐落于西雅图的公司,其产品涉及面非常广,从医疗设备到xbox 360控制器等都有。2013年,oculus公司伸出橄榄枝。由于该公司需要一个输入设备,2014年6月,虚拟现实技术公司oculus vr宣布,决定把产品设计团队carbon design group纳入麾下。

  工作开始了但几个月后,carbon的willy stiggelbout打电话给oculus公司ceo布兰登伊瑞布(brendan iribe),“我们接近70%的劳动力都贡献给oculus了,”他告诉iribe,“如果比例仍要提高,那么我们的处境将变得异常尴尬。”

  “真是个好问题,”iribe回应称,“我们就是希望所有人都来为rift奉献。”

  就在公司开始谈论未来的可能性时,facebook以20亿美元的价格收购了oculus公司。iribe说,那是2014年3月,“我们正好有想法和能力收纳carbon的时候。”

  carbon在被收购前就对rift的设计产生了影响,oculus第二代开发者版工具套件就是例证。oculus头盔、dk2,不仅增加了空间位置追踪,以及在用户快速移动头部时也保持图像清晰等新的功能而且外观设计也有了很大的改变,比如采用了圆角设计,且规格变小了。

  不过,dk2倒也不是完美的。它的滑雪护目镜式头带略软,它必须调节得非常紧才能保持头盔的稳定,所以对希望能够长期佩戴的人来说,舒适度是一个很大的问题。而由于所有oculus公司希望消费者版rift拥有的功能都是填鸭式的,这就意味着需要三根电线来连接,以致patel称之为“荒谬的脐带”。虽然dk2发挥了它应该起到的作用为开发人员提供了一个平台但它不是一个产品。

  所以, bristol和patel及其团队做出了设计的原型。做了非常多。不断地调整,包括材料的不断更换、长宽的不断伸缩,以及反复地验光等等。

  “相信你也会只希望考虑如何佩戴舒适,以及看起来不那么蠢笨,而不是想要添加一些70年代科幻小说的元素。”

  随着原型反复地被制造、被淘汰,团队意识到,vr头盔的人体工程学设计不仅仅是需要更好的稳定性,我们还需要知道这个vr头盔是否解决了你需要它解决的问题。

  慢慢地,在追求了众多细枝末节之后,他们回归到极简的设计中。头带是可调节的,松紧随你喜欢;集成式耳机适合任何人的耳朵……“正确的答案要由消费者自己选择,”bristol说,“你不需要隐藏或装饰什么,这是技术和解决方案最原始的状态,至于要变成什么样,交给消费者去选择。”

  同样,每个头盔上的线程也是不一样的。除了耳机的设计如此巧妙,就连贴近脸部的部位设计也一样眼睛的焦点。具体来说,oculus rift 在穿戴上不仅不会压迫脸部,并且采取了全新的瞳距调节系统,允许眼镜直接放入,常戴眼镜者在玩vr游戏时无需摘掉眼镜。

  至于如何允许用户调整,现在还是一个谜。最明显的选择是某种塑料滑动的装配镜头但它会增加更多的重量。相反,透镜被整合进一种柔性面料的夹紧层,勒基称之为“transformo”。面料背后的织物是一个微小的双齿轮装置。该面料能够防尘,但能透过红外光。

  如果耳机不舒服或pc卡住了,有人会帮助你。但是,现在这种技术终于走进千家万户了,却是这些小烦恼都能威胁到行业的增长。早期的使用者往往是做好了准备,与一系列设置或死机抗衡。所有消费者都这样,吗? 没那么多。对于vr来说,质量必须达到没有回旋余地的临界点:它必须是简单且稳定的。

  另一个是ui设计。在《钢铁侠》、《少数派报告》等电影中,我们看到非常酷炫的ui,但是它们通常也没有多大的用处。

  malkemus是oculus公司另一个创意总监,2013年以来一直负责用户界面和体验的优化设计。最初的六个月,他和他的团队致力于寻找恰当的方式来利用vr的三维空间:他们设想过各种各样的使用场景,走廊、门厅……

  但事实证明,所有的糖霜oculus产品副总裁公司内特米切尔( nate mitchell)所说的“虚拟现实的虚拟现实”的比喻反而阻碍了蛋糕的最终成型。在过去的一个多世纪中,报纸、网站、手机,甚至是电视等信息媒介都坚持了这个模式。如果只是因为你了3d空间这个奢侈品,那并不意味着你一定要重塑历史前进的车轮特别是当你把人们引向一个全新的环境时。

  答案是出奇地简单:将2d接口接入3d世界。 “我们希望基于现有的模式打造新的概念,”malkemus说,“所以,当人们进入虚拟现实世界时,他们就会知道如何使用vr。”

  今天,当你戴上rift时,镜头上方的小小传感器会加载出一个视界,叫“oculus之家(oculus home)”。这是一个游戏内容的推出平台,但也是一个社交中心。

  去年10月份,oculus home平台内的应用oculus video更新流媒体内容的整合。用户不仅可以看netflix在线影片,而且可以看转播电视twitch、看vimeo视频,还可以购买近期美国、加拿大基于gear vr所有者的2d和3d电影。 目前,oculus扩展了oculus social alpha社交应用,用户可在oculus home平台创建个人账户,搜索朋友并发送好友邀请。此外,oculus还把facebook视频选项整合到oculus video应用,也就是说用户可以连接facebook和oculus账号,基于自己所关注的人获得个性化的虚拟现实内容。

  现在,oculus发货第一天,还没有完美的演示,没有更多的技术支持,这也是为什么oculus需要招募facebook开发者来开发杀手级的应用。不过,尽管勒基可以重组一个全新的自定义平台,许多facebook的员工还是只知道苹果的应用世界。“他们中的一些人从未使用过windows pc。”

  图片来源:wired

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