公司为什么上市中手游冲刺港股上市美股游戏企业“海归路径”起底
10月18日,中手游科技集团有限公司(下称“中手游”)宣布,将于10月31日在香港联交所主板正式挂牌,全球共计发售4.61亿股,募资规模区间为10.1亿港元至13.1亿港元。其中,包括快手科技、Bilibili、新浪微博、阅文集团等七家机构为中手游基石投资人。
在中手游回归国内股票市场的背后,除了对资本与估值的渴求外,国内游戏市场竞争白热化、头部效应加剧以及“烧钱”模式驱使着游戏企业不断追逐着资本,从而不至于在一声叹息中落幕。
10月18日,中手游科技集团有限公司(下称“中手游”)宣布,将于10月31日在香港联交所主板正式挂牌,全球共计发售4.61亿股,募资规模区间为10.1亿港元至13.1亿港元。其中,包括快手科技、Bilibili、新浪微博、阅文集团等七家机构为中手游基石投资人。
在中手游回归国内股票市场的背后,除了对资本与估值的渴求外,国内游戏市场竞争白热化、头部效应加剧以及“烧钱”模式驱使着游戏企业不断追逐着资本,从而不至于在一声叹息中落幕。
相关资料显示,2009年,港股“第一视频”集团收购了手机开发商汇友数码70%股权,开始进军手业。2011年1月,由“第一视频”旗下广州盈正信息技术有限公司、汇友数码有限公司、一高香港有限公司3大机构共同成立了中手游集团。2012年9月,中手游集团自“第一视频”集团分拆,并成功在纳斯达克上市,成为中国第一家于美国证券交易所上市的手游公司。
不过,中手游在美股上市之后,其业务模式并不为人看好。时任经纬创投分析师的庄明浩曾发表名为《别让一条烂鱼腥了一锅‘好汤’》的文章,将中手游概括为“暗扣SP+高仿iPhone山寨机方案商”的组合。原来,根据相关资料显示,广州盈正和深圳汇友曾被爆违规进行SP暗扣(指移动增值服务提供商通过游戏中植入恶意扣费代码,私自扣除用户话费捞金),后者更是曾登上2010年3·15晚会。一高公司则是一家手机设计方案公司。有业内人士透露,当年国内早期的iPhone山寨机、高仿机的设计方案便出自一高。
2015年8月,在美上市不到三年的中手游,宣布完成与Pegasus投资控股有限公司的全资子公司Pegasus Merger Sub Limited的合并交易,成功私有化并退市。
根据媒体报道,中手游在退市前曾有“高管内斗风波”传闻。2014年6月,中手游发布公告,公告称包括总裁应书岭、副总裁孙晶芝、副总裁杜鑫欣等在内的9名高管被免职,该任免公告等同将负责中手游发行业务的应书岭及其嫡系全部免职。
相关资料显示,应书岭在2013年10月被任命为中国手游总裁,但8月后被免职。当时,外界纷纷猜测中手游或存在高管贿赂、应书岭在外参股其他公司和高管内斗等。
不过,2014年6月23日,肖健与应书岭发表联合署名信。信中提到,相关人事变动是基于沟通高效化、发行精品化和运营专业化的考虑,决定对发行线原有组织架构设置进行梳理调整,使之扁平管理,实现资源的高效配置。
2014年8月,中手游公布调查结果称,未发现高管涉嫌贿赂行为。随后,中手游宣布原总裁应书岭转任转任首席运营官,负责自主开发游戏部门业务,而应书岭与中手游的联系一直持续到英雄互娱初创时期。
有业内人士透露,在美股上市之前,中手游的主要身份是中国移动的内容提供商,收入来源主要来自于功能机。伴随着智能机的兴起,中手游的营收受到冲击。
中手游2012年第四季度财报显示,企业营收为2890万元人民币,净亏损人民币5830万元,迎来首次亏损。肖健表示,由于公司60%的营收来自于功能机,伴随着中国智能手机迅猛发展,功能机业务受到市场变化的冲击出现下滑。为此,中手游也开始全面转型。
转型很快很有成效。中手游在2013年、2014年及2015年第一季度的营业收入分别为3.53亿元、12.65亿元、4.42亿元,归母净利润分别为2680万元、2.32亿元、6340万元。
“广积粮”是中手游一宝。据企业资料显示,中手游储备了31项获得授权的IP,并与日本东映动画、聚逸株式会社、SNK Playmore、讲谈社及Skybound等22名IP版权方建立合作关系。此外,中手游还持有68个自有IP,其中包括“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”、“大富翁”、“明星志愿”和“天使帝国”等知名IP。
不过,在业内人士看来,虽然重量级IP在游戏前期的市场推广、用户获取以及游戏内容设计上拥有天然的优势,但留存玩家与长线运营还是要靠游戏质量,“要分清一个概念,IP对于游戏而言,不是雪中送炭,而是锦上添花”。
中手游也开始填补游戏研发这一短板。在2018年前,游戏发行所带来的收入占整体持续经营业务收入的全部。2018年5月,中手游曾分别收购了北京软星51%股权和文脉互动的全部股权,并招揽了樊英杰、姚壮宪及张孝全等知名游戏制作人。
此外,中手游还投资12家手游开发公司,与参股公司形成紧密合作共同开发游戏以及IP运营业务的发展,施行研发和发行双向驱动的战略。
有业内分析师便曾表示,如今的中手游与2012年时相比,已不能同日而论,“以前可能炒作成分居多,而现在则是有实打实的业务支撑的”。
不过,根据App Annie公布的9月全球手游指数榜单显示,中国App Store发行商收入榜前十名包括了腾讯、网易、三七游戏、哔哩哔哩、完美世界等公司,而中手游不在其中。
据招股书显示,2019年上半年,中手游持续经营业务达15.3亿元。其中,《传奇世界之雷霆霸业》单一游戏营收便占总营收的50.5%,为7.72亿元。
值得注意的是,《传奇世界之雷霆霸业》或面临着诉讼风险。招股书显示,2019年4月,两名申索人曾作出民事起诉,指控中《传奇世界之雷霆霸业》侵犯其版权并参与不公平竞争,声称该游戏与其中一名申索人及盛趣信息技术(上海)有限公司(盛趣)联营公司共同拥有的游戏《热血传奇》相似。而中手游面临最高罚则是须将该游戏下架并赔偿损失最高人民币1000万元。
不过,中手游不认为该诉讼会对其业务、经营业绩、财务状况及声誉造成重大不利影响。中手游在招股书表示,他们据与盛趣的代理协议在《传奇世界》版权许可范围内开发游戏,该《传奇世界》与《热血传奇》的版权并无关连,且中手游可就任何与有关版权相关的损失向盛趣寻求救济。
此外,中手游频繁购置资产所带来的商誉隐患也不能被忽视。截至2019年6月30日,中手游共录得商誉11.186亿元,占股东权益总额的52.9%。商誉的主要部分来自2018年收购文脉互动100%股权产生的6.98亿元和2018年因将北京软星改组成附属公司而录得商誉9570万元。
在谈及私有化退市的原因时,中手游方面便曾表示,中手游于纳斯达克上市以来,股东认为其美国预托证券价格未能反映有关证券的认定价值。
事实上,美国资本市场并不看好游戏企业,这也导致中概股游戏企业对融资与估值的期待未能得到满足。盛大、巨人、完美、中手游、淘米、九城、乐逗等企业相继完成私有化,从美股退市。今年9月,被”遗留”在纳斯达克的畅游,其私有化退市计划也被提上议程。
与此同时,与中手游类似,从美股私有化退市之后,各大游戏中概股不约而同地寻求优质壳在A股重组上市或者登陆港交所。
2015年10月,世纪游轮作价131亿元购买巨人网络100%股权,巨人网络成功借壳回归A股。2016年1月6日,完美环球以120亿元的交易对价,收购完美世界100%股权,并正式更名为完美世界。
2018年6月,世纪华通发布筹划重大资产重组的停牌公告,拟收购盛跃网络科技(前盛大游戏)有限公司100%股权。其中,标的资产交易价格预估为298亿元。2019年2月,该重组案通过证监会审核后,盛大游戏登陆A股,世纪华通也成为A值最高的游戏企业。
不过,由于市场监管的逐渐加强与相关部门对游戏行业的严格调控,游戏企业上市A股的门槛在不断提高。
此前,英雄互娱曾尝试独立IPO。2017年1月,英雄互娱将注册地从北京迁址到延安市,试图走贫困地区IPO的“绿色通道”,但未能成功。今年3月,英雄互娱便曾想通过借壳赫美集团上市A市场,但由于赫美集团未能如期履行相关协议,该方案宣布流产。目前,时间仅相隔一个多月,英雄互娱便找到东晶电子,由东晶电子分两步吸收合并英雄互娱,继续冲刺A场。
有关数据显示,近年来A股上市游戏企业平均排队天数超过600天,其中吉比特、电魂网络、冰川网络提交招股书后排队日期都超过了两年,但在A股上市能够获得较好的估值也成为企业愿意等待的重要原因。
与此同时,A股上市困难也促使众多企业前往港股上市,但现阶段港股提交招股书后排队上市的游戏企业平均等待时间也超过300天,多个企业已等待超过一年。
此前,南都记者从营收、净利润、研发投入等维度出发,梳理了45家主营业务为网络游戏的上市企业的半年报。
南都记者从中发现,今年上半年仅有21家游戏上市企业总营收增幅录得正增长,平均增长幅度为3.6%;有5家企业净利润为负值,19家企业净利润录得增长,平均增幅为-27.8%。
同时,游戏行业的头部效应仍然在加剧。腾讯与网易在2019年上半年的游戏业务收入分别为558亿元和233亿元,其余43家游戏公司的营收业务营收为401亿元,不及腾讯上半年的游戏收入。值得注意的是,伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》显示,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163亿元。
此外,游戏版号的重启,让上市游戏企业开启“烧钱”模式。在45家上市游戏企业中,有30个企业的研发费用(包括游戏以及其他业务在内的研发费用)同比增长,平均增幅为21.73%。值得注意的是,游戏企业的研发费用平均占比19%。其中,巨人网络研发支出为3.9亿元,在总营收中占比为29.89%。而完美世界与世纪华通的研发投入都为7.12亿元,分别占营收的19.47%与10.32%。
有广州上市游戏公司相关负责人向南都记者透露,游戏企业研发投入高居不下,现在一个游戏研发投入门槛便在5000万以上,“此外,游戏研发有很大的风险,一个项目组一两年的研发投入,可能在玩家手中玩10分钟就被否定了。”