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2016中国VR行业预测研究报告

  • 来源:互联网
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  • 2016-05-15
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【2016中国vr行业预测研究报告】vr趋势毋庸置疑,就目前来说,vr市场还只是虚火。vr“火”在行业人士和极客两类特定人群之中,对于大众消费者,vr目前显然还不是刚需。(互联网周刊)

  vr趋势毋庸置疑,就目前来说,vr市场还只是虚火。vr“火”在行业人士和极客两类特定人群之中,对于大众消费者,vr目前显然还不是刚需。

  任何促进伟大改变、时代性的东西,前期都是幼稚的

  如今,虚拟现实(virtual reality,以下简称vr)技术已可以被消费者真切地体验到,但上升到行业层面,vr仍处于成长期,无论在技术、产品、内容、规范上,都略显稚嫩。vr趋势毋庸置疑,就目前来说,vr市场还只是虚火。vr“火”在行业人士和极客两类特定人群之中,对于大众消费者,vr目前显然还不是刚需。

  人们看好vr,因为它不仅是一项代表未来的新技术,而且是互联网科技产业链发展同人们日益增加的娱乐需求相交的产物,是顺势而生的新事物。从表面上看,vr的核心价值,是能将视听体验带到一个新高度。从深层上看,那可能就非同小可了。当下全球vr设备主要以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本持平,但规模较小。在全球范围内,普遍存在几大问题:其一,佩戴使用体验不佳;其二,内容匮乏,难以满足需求;其三,缺乏统一规范。这里值得注意的是,历史无数次告诉我们,原以为的问题将都不是问题。

  为什么vr让互联网行业兴奋?

  2016年被誉为是vr行业真正的元年,环境、产业链初具雏形。当前人们对内容的需求持续增加,从平面、音频到视频,下一个突破口就是vr,作为全景内容可以将内容提升一个level。而且vr将跨领域协同,促进其他产业的发展,诸如:游戏、社交、教育等诸多行业产生质的变革。当前vr已经在一些军事训练中应用,未来将重新定义游戏、旅游与社交。

  vr,是一个入口。无论是现在较大的机构、充满雄心壮志的创业者,还是具有一定vision的资本都企图在vr领域进行布局,他们仿佛已预见vr设备在未来科技竞争中会钱途无限,纷纷抢滩登陆,跑马圈地vr市场。有道是,卓越的天才不屑走旁人走过的路,他们寻找迄今未开拓的地区。

  腾讯、阿里巴巴和百度等等已领头进入vr领域,我们看到:从2015年11月以来,“vr”这个名词在国内炙手可热,争着把钱扔给vr公司的大公司络绎不绝,它甚至成了两会的热点,多个省市级政府将其视为创新创业的新增长点。无论想进入者是谁,这都不是偶然的。

  有一定质量的资本就应该拥有一定程度灵敏的嗅觉。国内最先投资vr领域的是vc(风险投资),完成了大多数vr创业公司的天使轮、pre-a轮以及a轮、a+轮投资。活跃其中的大风投机构包括和君资本、丰厚资本、洪泰基金、idg、纪源资本ggv、sig海纳亚洲、君联资本、光信资本等。

  可见有人带头,有人进入,政府扶持落地将成为我国的vr行业基调。

  硬件被vr行业的发展赋予了新的活力!将火力全开

  现有的整个vr产业链中,主要包含几部分:硬件设备、软件、内容、渠道平台、产品。目前,国内vr行业主要以硬件产业为主,其次是内容产业。

  从显示原理来看,目前市面上vr产品主要分为三种:一种是自带显示器的,但需要外接主机来传输内容的,类似于 oculus rift ;一种是自带显示器,但是已经集成主机了,比如 idealens (simlens) ;另一种是需要依靠手机充当显示器,类似于暴风魔镜的这种。从使用体验来说,自带显示器的 vr 产品无论是显示效果,还是场景逼真度都比依靠手机充当显示器的 vr 产品要好很多。

  但国内智能手机巨大的用户基数能有效助推vr产品。因此头戴式的vr设备被众多厂商追捧。据预测,到2020年vr设备出货量820万台,用户量超过2500万人。

  被vr激励的视频行业新格局,亦或将无以伦比!

  对于新生的vr行业,内容制作是现阶段的软肋。vr当前面临的主要挑战在于,内容制作成本很高。其平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。而且vr内容的消费也并不容易,用户可能需要购买昂贵的设备。

  在内容上,用户最期待是vr视频,或全景视频。由于vr视角的缘故,在镜头语言、拍摄、后期等几乎所有方面都与传统电影存在较大的差异。据不完全统计,目前好莱坞已有数十位导演开始尝试vr电影的制作,面世的作品不下五六部,这其中包括oculus 2015年推出的vr cg电影《lost》。这些电影无一例外都在10分钟以内,平均时长为3分钟左右;暂不谈观看效果,仅在制作成本上,一部6分钟电影的制作成本在千万元级别。

  国内制作商,包括追光动画、兰亭数字在内的内容提供商都在该领域有所尝试,仍不成熟。但是,一般而言猜得到开头,就猜得到结尾!

  最直接有效的体验方式:vr体验店

  虽然 vr 整体市场还没有起来,但2016年行业四条主线中,除了大公司动作、移动端 vr,离钱最近的体验店/主题公园和 tob行业应用两大领域,已然硝烟味浓重了。tob行业应用虽然能挣钱,但需要行业资源,扩大规模难,而体验店/主题公园面向c端,客单价低,后续可以快速扩展,大型主题公园更是附带巨大的品牌效应,吸引了相当多玩家的注意。

  “另一个世界”的“诺亚船票”!

  vr满足了人们对新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(immersion)能让用户虚拟一个似乎脱离现实的“自我”,并且让用户感受到这个自我跟环境在“真实”交互。网络的发展将分散在多地的点(人),连接成为了线,从而促成了人与互联网的双向信息传输,而vr的诞生,使得网络将分散的线相融到一个面,这将打开商业的一个新世界。

  正如当体验者带上vr产品后,互联网便是他所“感知”的一部分,虚拟世界便是他所在的“体验场”,现实世界便是他的“生活区”,虚拟现实世界或许将重构我们所生活的“三维时空”与“二维时空(二次元)”,形成前所未见的“五维时空”或是“五次元”。未来人们将普遍穿梭于虚拟现实之间。

(责任编辑:df302)

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