从赛博朋克的爆火说起,游戏市场的未来如何变化?
投稿来源:明晰野望
游戏圈里一直流传着一条广为人知的鄙视链,主机玩家 -> pc玩家 -> 手游玩家,游戏独占曾是主机玩家能够矗立在游戏鄙视链最上层的根本,甚至有许多玩家是为了这个游戏而购买的主机。比如上半年,动森的爆火让任天堂的switch一度卖断货。
如今备受期待《赛博朋克2077》在12月10日正式上线,上线约3小时后,《2077》玩家数突破百万,以1,000,297的在线人数成为Steam上峰值玩家数最多的单人游戏,不少主机玩家也纷纷把藏在床下“珍藏已久”的Xbox 、PS4再次拿了出来感受这部科幻大作。
然而,这背后的一个尴尬现实是,主机市场似乎正变得越来越小众。
主机游戏难脱小众标签
与近几年发展迅猛的端游、手游比起来,主机游戏可以说是小众中的小众。
其中的一大原因就是手游和端游的高速发展,严重挤压了主机游戏的发展空间。根据最新的市场调研机构 DFC 公布的最新全球游戏玩家细分市场报告,全球游戏玩家数量已经超过了30亿,其中有将近一半的人,只玩手机游戏、不用PC或主机玩游戏。而主机玩家占比仅为8%。
与智能手机行业类似,虽然内容、硬件、软件等方面都是游戏主机的主要亮点,但是便携性和免费氪金模式的手游却让主机竞争力大失。从国内数据也可以看出这一问题,中国主机游戏收入占比仅为整体游戏行业的0.7%,而移动市场则高达68.5%;2018年中国游戏行业总营收2144亿元,占全球23.6%;但是主机游戏市场只有约50亿元人民币。
尽管游戏人口和产值有了大幅增长,但是在移动游戏赢家通吃的冲击下,主机游戏市场其实已经陷入到了"叫好不叫座"的怪圈,所有人都在为它的近乎艺术的画面剧情啧啧点赞,但是大多数人却都转身充值了手游。
你可以发现许多手游和端游玩家,可能愿意为了在一款游戏中抽中SSR级别的人物氪金上万块;愿意在一款页游氪金几千上万,只为冲上全区排行榜的前列。但是当他们面对到售价2000+的游戏机和300+的游戏时,便立刻表示不理解:什么?玩个游戏还要花钱买?
这是因为互联网时代来临之后,由于其特殊的文化背景,在崇尚自由和开放的风气下,很长一段时间网友们都处在游戏、音乐、视频、电影等内容产品免费获取的世界。直到现在,代表着网络自由下载的海盗党都在国际上有着不小的声量。
除此之外,中国市场上还有破解游戏卡、水货店、攻略书、汉化、模拟器等等,让主机游戏的利润都被盗版狠狠挤压,在这样的背景下,注定了主机游戏要想破圈必定艰难无比。
“赔本赚吆喝”的主机厂商
前不久,微软次时代主机Xbox Series X/S的售价让不少人大吃一惊,分别售价仅为499美元和299美元,这个售价让不少玩家高呼“良心”。
不过也有人提出了质疑,对于如此高的配置微软是不是在亏本卖新主机?
对此,行业分析师Jeff Grubb直言,为了吸引消费者,微软的Xbox Series S和Xbox Series X都是"赔钱卖",售价更低的Xbox Series S"赔得更多"。
同时,Jeff Grubb还表示,索尼的纯数字版PS5“肯定也会亏损”。调研机构iPrice的报告佐证了他的观点,PS5光驱版目前每卖一台会亏170 美元(约1115人民币),而到2021年中,其售价会降至379美元,届时每卖一台更会亏到190 美元(约1246人民币)。
即便大火的任天堂新一代游戏主机 Switch ,其制造成本约为 257 美元,已经相当接近 Switch 的 300 美元零售价,再减去零售商所得的利润,可以说硬件销售利润十分微薄。
原来这么多年在这场主机大战中,竞争各方都是一直在"赔本赚吆喝",不禁让人好奇,如此争雄主机游戏市场,微软、索尼到底是图什么呢?
正如苹果发布iPhone时,不会有人想到App Store日后给苹果带来如此巨大的利润,随着PS 5的上市,索尼也推出了针对性优化的"Ready for PS 5"电视产品。
穿过市场背景,我们看到了微软和索尼即使不挣钱也要拼命竞争的深层原因,硬件质量固然重要,但是生态方面或许更加吸引人。想要形成独特的品牌粘性,软件与硬件就需要协同发展,互为壁垒,玩家为了玩某款独占游戏必须买主机,而买了主机自然会考虑买更多的相关产品,彼此之间形成的商业价值是几何倍增的。
不过据Digitimes预测,未来五年间,PS5的出货量预计将达1.2 亿台,换算下来,索尼在游戏机上就要补贴掉204 亿美元。有意思的是,上一个这么干的公司叫做乐视,现在老板都跑路了,不知道微软、索尼们会不会运气好点。
云游戏时代,主机厂商何去何从?
此前,育碧CEO在接受采访时曾表示:主机只剩最后一代,未来人人都是“云玩家”。
云游戏自2009年Onlive首次亮相后一直被各界看好,被认为是游戏终极解决方案。顾名思义,云游戏是借助云计算,在服务器端渲染压缩游戏画面后在云端传递给游戏玩家,游戏玩家不用考虑平台,手机、平板、PC以及主机上都能无缝衔接,只要联网就能玩。
相比之下,玩家将不需要购买专业、昂贵的游戏主机设备,就能得到同样的用户体验。一个可能的趋势是,现有手游重度用户将逐步转化为云游戏用户,主机游戏的市场将会进一步缩小。可以预期,云游戏的到来必然会给主机厂商产生重大影响。
不等未来,微软已经先要革自己的命。去年,微软就正式公布了自家云游戏服务Project xCloud,Project xCloud的现有技术已经能够串流3500款游戏,完全不需要游戏开发者进行任何调整或者优化。换句话说,开发人员可以在不需要额外的代码库维护或者单独更新的情况下,就能实现跨平台游戏扩展。目前还有1900多款适用于Xbox One的游戏目前仍在开发的进程中,所有这些游戏都可以在Project xCloud上运行。
无独有偶,在GDC2019全球游戏开发者大会上,谷歌宣布推出旗下云游戏平台“Stadia”。谷歌介绍,通过Stadia平台,玩家将可以在任何装有Chrome(谷歌浏览器)的设备上玩任何游戏,其中包括3A大作。游戏不会存储在本地硬件上,而是从功能强大、经过优化的数据中心进行串流。如果谷歌能够实现其流媒体游戏承诺,那么这一技术无疑将会颠覆当前基于主机硬件的游戏模式,同时也会减少玩家对高端PC硬件的需求。
如果说上述巨头在云游戏领域的布局距离我们太过遥远,那我们不妨将目光收回到国内。
以腾讯为代表的的国内公司也正在云游戏上积极探索。腾讯推出了自家的云游戏平台“Start”,并于12月12日携手TCL、长虹、康佳、苏宁小Biu等几大电视厂商正式上线了——「电视云游戏」。玩家只需要连接游戏手柄,即可在START认证的智能电视上体验正版授权的单主机游戏,包括《古剑奇谭三》、《拳皇14》等。
这也让不少网友感慨:以后终于不用再买昂贵的主机,就能玩上3A大作了。而就各方的动作来看,不论是在C端从不同角度去切入,还是面向B端去进行细化和垂直,都表明了产业对于布局云游戏的信心。
虽然眼下距离云游戏的真正落地还有一段日子,但是对于传统主机厂商而言已经是“暴风雨前的宁静”,如果不改良现有的经营模式,一场颠覆性的危机也许就像头顶的乌云,说不好什么时候就开始暴风骤雨。
随着5G浪潮汹涌而至,云游戏这颗号称要颠覆传统游戏格局的子弹已经打出,未来将能否推动游戏产业的重构和升级是所有从业者关注的问题。没人知道最后的答案,但不妨先让子弹飞一会儿。
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- 编辑:崔雪莉
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