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Q2营收同增70% B站夺取下个百亿市值还远吗?

  • 来源:互联网
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  • 2020-09-01
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8月26日美股盘后,$哔哩哔哩(BILI)$ 发布了其截至6月30的第二季度财报。其中营收同比增长70%达26.18亿元,超出市场预期;活跃用户数量几乎和上季度持平;而本季度仍未实现盈利,净亏损同比扩大81%至5.70亿元。

财报公布后,股价盘后下跌近6%。截至周六发稿时,股价上涨4.98%至47.39美元。就市场反应来看,这次财报更多透露出投资者一些担忧,用户相关数据放缓和盈利难或许是股价疲软的重要原因。

(图源:**)

回顾上半年,B站股价涨势强劲,其涨幅超150%。第一季度无论是营收和用户数据都是令投资者满意的,市值也在二季度初突破百亿关口。加速“破圈”后,投资者都聚焦于这个拥有高留存高粘性用户的平台的商业化前景。B站在迈入下一个百亿市值的路上,“破圈”后的成绩能否延续仍然将会是市场关注的核心。那么,具体到这份财报中,有哪些值得讨论的点?

游戏业务占比再次低于50%,新老玩家“卡位”游戏赛道

游戏作为B站核心业务,一直是其吸金主力。财报显示,第二季度B站游戏营收为12.50亿元,同比增速达36%。结合近几个季度表现看,游戏业务一直处于稳步上升趋势。

这得益于B站在手机端设备上取得的成功。过去几年代理游戏从《FGO》到《公主连结》的确是非常经典,其作为几年长生命周期游戏,能够持续为公司带来正向现金流。

据Sensor Tower数据显示,上线仅两周时间,该游戏排在中国区ios畅销榜上的第7位,这同时也带动B站整体游戏收入实现增长。

不过这种类型的游戏具有一定的局限性,其玩法只能在二次元这一较窄范围内,存在着增长瓶颈。

第二季度B站在游戏业务上一系列动作上看,也在积极打破游戏业务上的二次元壁垒。

在7月举办的线上游戏发布会中,游戏阵容横跨手机、PC和主机多个平台。在以二次元游戏为主的基础上,其他新游类型也变得丰富,围绕各种IP产品的倾向更加突出。多元类型和平台意味着游戏阵容较以往有着更多的受众,其释放的营收能力也将更强。

但游戏出圈后,B站将面对互联网巨头在游戏产业上更大的冲击。第二季度,腾讯手游的收入势头同样未减,其营收同比增长62.1%;网易二季度的手游增速则提升至21%。

腾讯上半年仍然在巩固自己的“护城河”,公布了多款游戏计划为下半年的竞争储备了充足的“弹药”,网易在5月份的发布会上也一口气发布27款新作。

字节跳动从2018年起布局游戏领域,先后并购入股多家游戏公司。今年字节跳动原战略投资负责人全面负责游戏业务,标志着字节跳动的游戏自研和独家代理业务加速。总的来看,新老玩家纷纷“卡位”游戏赛道,未来的竞争将会更加激烈,下半年能否在游戏收入上有更大突破还是未知数。

增值服务成新商业引擎,直播棋局巨头仍在落子

除游戏业务外,增值服务和广告则成为了本季度增势迅猛的两大业务。财报显示,第二季度B站直播增值服务的营收为8.25亿元,实现153%的高速增长;广告营收为3.49亿元,同比增长108%。

就增值业务来说,其高速增长得益于B站一直在直播上寻求突破。

第二季度,许多UP主都陆续开始直播,还有一些主播也入驻B站。此前也宣布了与拳头游戏达成英雄联盟全球赛事战略合作,正式获得中国大陆地区2020-2022连续三年的全球赛事独家直播版权。

LOL直播属于流量的“潜力股”,根据拳头官方公布的数据,2019年《英雄联盟》全球总决赛决赛,同时观看人数峰值达到4400万,平均收视率达到2180万。游戏直播将带来巨大的流量红利,B站能够从中持续受益。

但在快速出圈的背后,B站也把自己拉入了直播领域的激烈竞争之中。

直播业务上的投入在加大,但缺少很多头部大主播仍是不争的事实。相对于斗鱼、虎牙等深耕多年直播的平台,付费打赏的氛围并不活跃,吸金能力仍有差距。

而且,这个月B站英雄联盟游戏的直播被分销给斗鱼和虎牙,后两者在游戏玩家观看数量上更占优势,这意味着B站游戏直播的变现能力可能会被削弱。

随着斗鱼虎牙的合并,B站在直播业务中面对的竞争压力将会更大。而在游戏直播这场的棋局中,快手也在加速落子。近期其收购了电竞俱乐部,背后意在与游戏直播等业务联动,完成游戏领域的整个布局。未来,游戏直播赛道的竞争也将会愈演愈烈。

用户首次出现负增长,成本投入成“破圈”难题

B站更加丰富和多元化的内容,正是为了与更广泛的年龄层相契合,从而吸引更多新用户。这也是B站“破圈”的目标之一,用户增长更上一层楼才能在商业化上有更大的想象空间。

无论是去年的跨年晚会,还是今年的《后浪》、《入海》和《喜相逢》三部曲,最终都是为了吸引大批用户的关注度。

可惜的是,B站在品牌宣传方面加大马力后,作为B站第一季度引以为傲的用户数据,在第二季度却没得延续下去。

从同比数据上看,财报显示第二季度B站的月活跃用户同比增长55%至1.716亿;月平均付费用户达到1290万,同比增长105%。而第一季度B站的月活跃用户同比增速高达70%;月平均付费用户则同比增长134%。同比增速并未得到延续。

而从环比数据看,用户数据出现停滞甚至是负增长。月活跃用户较上一季度的1.724亿几乎持平,付费用户数量环比下滑了3.95%,这是自2018年起首次减少。由于这样的情况,付费率则从2020年Q1的7.79%下滑至Q2的7.52%。

Z世代目前作为B站的核心用户群体,其对平台的使用频率必然会受到复学的影响,Q2和Q4季度恰好不处在假期阶段。加上宅经济的热度有所降温,用户环比数据更是难以实现上一季度的成绩。

用户是否真的流失,第三季度的用户数据也许就会给出答案。就目前视频平台的资源竞争而言,B站的形势并不乐观。

B站在买入大量日剧版权的同时,许多经典的影视剧版权却悄悄流失,最后在腾讯视频等平台以VIP观看的形式呈现。

第二季度,爱优腾三家平台在更大用户体量的基础上,其活跃用户实现稳定增长,付费用户也是如此。

相较于中长视频,短视频无疑更是眼下的热点,B站与短视频平台不止一次发生了“近身战”。

今年多个UP主签约西瓜视频,在平台综合能力和社区生态上形成对抗。

B站努力实现“破圈”目标的背后,是在游戏、直播和版权上的不断投入。在用户数据上未见成效,却抬高了B站的成本支出。

财报显示,第二季度B站的营业成本为20.14亿元,较去年同期的12.86亿元增长56.6%,较上一季度的17.85亿元增长了12.83%。

而且,营销费用增长也进一步压缩着利润空间。财报显示,第二季度B站的营销费用高达6.75亿元,同比增长181.28%,环比增长11.4%。

从B站发展的角度出发,这些成本费用短期难以被压缩。

游戏业务作为B站的核心业务之一,8月开始陆续有很多游戏开始测试发行,这一部分开发和推广支出更加难以减少。

而直播作为B站又一发力的板块,为在同行间建立优势,引入更多头部主播也会是一笔不小的开支。UP主作为B站社区构建和内容生产的关键部分,支付给他们的收益同样必不可少。

这些无形中都将使得B站面临更大的成本压力,之前提到的分销赛事直播版权,正是为了回收部分成本以缓解压力。

从表面上来看,B站正在摆脱“游戏”的标签,而实际上其游戏业务与其他业务一起迈向更加多元与稳定的生态。与此同时,游戏、直播和视频都面临着更大的压力。作为Z世代聚集的平台,Q2、Q4是属于它的用户存量期,而Q1和Q3会进入到B站的增量阶段。如果下一季度能重现以往的成绩,或许B站的增长潜力仍在。对于下一季度和更长远的发展,将会持续关注。

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